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Educação Tecnológica: conheça as tecnologias usadas pelos estudantes nas equipes internas e de alta performance da escola

30/11/2023 - 09h00

Tecnologias usadas na robóticaBem-vindo à fascinante era das tecnologias em sala de aula! Um espaço onde os estudantes desafiam os limites da imaginação e exploram um universo de possibilidades através de uma gama impressionante de ferramentas tecnológicas. A seguir, você vai conhecer as principais tecnologias utilizadas pelas equipes em sala de aula e dos times de competições. Juntas, essas ferramentas têm o poder de inspirar e despertar o entusiasmo e criatividade, à medida que os estudantes dão vida aos seus próprios robôs. Tenho certeza de que você irá se surpreender com tamanho conhecimento adquirido por eles por meio deste componente curricular chamado de Educação Tecnológica. Vamos lá? 

➡️ Comunicação e colaboração 

 Sway: essa ferramenta é específica para produzir apresentações, permitindo transformar slides simples em narrativas visuais fascinantes. Além disso, o Sway oferece recursos para adicionar vídeos, áudios e imagens interativas às apresentações. 

 OneNote: além de ser um caderno digital para registrar ideias, essa ferramenta também permite organizar informações em seções e páginas, facilitando a busca e o compartilhamento de conhecimento em tempo real. 

 Teams: essa plataforma vai além de simplesmente realizar videochamadas, oferecendo também recursos como bate-papo em grupo, compartilhamento de arquivos e integração com outras ferramentas do Office. Isso permite que os estudantes criem e articulem redes de comunicação de maneira eficiente. 

➡️ Registros e Cálculos 

 Word: essa ferramenta permite escrever relatórios detalhados e oferece recursos avançados de formatação, revisão de texto e colaboração em tempo real, permitindo que a equipe trabalhe em conjunto na criação de documentos. 

 Excel: além de criar gráficos para análise de desempenho dos robôs, a ferramenta oferece recursos de cálculo, visualização de dados e criação de tabelas dinâmicas, facilitando a interpretação e o compartilhamento de informações. 

 PowerPoint: permite montagem de apresentações para demonstrar resultados e oferece recursos como transições, animações e integração de mídia, possibilitando a criação de demonstrações envolventes e atrativas. 

➡️ Programas e plataformas  

 Canvas: permite criar e compartilhar conteúdos interativos, postar questionários, tarefas e avaliações online, além de oferecer recursos para receber feedback personalizado por parte dos mentores, técnicos e colegas.  

 Thinkercad: ambiente virtual que além de criar e projetar modelos 3D dos robôs, oferece ferramentas para simulação e prototipagem virtual, permitindo a visualização e teste dos projetos antes da implementação física. É como se os próprios desenhos ganhassem vida e saltassem das páginas dos cadernos direto para o computador.  

• Auto Cad: permite criação e prototipagem virtual.

 Fusion:  permite criação e prototipagem virtual.

➡️ Programação e codificação 

 OpenRobert: além de aprender programação e controle de robôs, a plataforma OpenRobert oferece recursos para a criação de algoritmos avançados, solução de problemas e exploração de conceitos de inteligência artificial. 

 Eupossoprograma: com uma linguagem simples e exemplos práticos, essa plataforma permite que os estudantes tenham a chance de dar seus primeiros passos no mundo da programação de forma fácil e divertida.  

• Code.org: além de recursos e atividades para aprender a programar jogos, essa plataforma de códigos e algoritmos oferece cursos de codificação em diferentes níveis de dificuldade, desde o básico até o avançado, permitindo que os estudantes desenvolvam habilidades de programação de forma lúdica e divertida. 

 Makecode: além de favorecer a programação de robôs, a ferramenta oferece recursos para explorar sensores e motores, permitindo que os estudantes experimentem diferentes interações e comportamentos dos robôs programados. 

• EV3 Classroom: software que permite programar robôs LEGO Mindstorms EV3, oferecendo uma plataforma de aprendizado de programação e controle de dispositivos físicos. 

 Java: software que permite criar programações.   

➡️ Jogos e simulações 

 Minecraft: cria experiências educacionais imersivas, como a construção de monumentos e circuitos eletrônicos, onde os estudantes podem explorar conceitos de matemática, ciências e design de forma interativa e colaborativa. 

Como você viu, essas tecnologias são excelentes recursos para as aulas de Educação Tecnológica, proporcionando um ambiente atrativo e divertido na sala de aula, mostrando que é possível aprender, explorar e criar. Com essas ferramentas, os estudantes podem desenvolver suas habilidades de programação, colaborar em projetos, compartilhar conhecimentos e enfrentar desafios com entusiasmo e criatividade. Se você gostou e deseja saber mais sobre a Educação Tecnológica, clique aqui e conheça mais sobre essa metodologia de ensino oferecida no Sesi Escola!  

Texto: Rayane Gazola | Jornalista

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