Educação tecnológica garante mais motivação e participação em aulas não presenciais
Neste momento, por conta da pandemia do coronavírus, muitas escolas têm adotado estratégias de educação online e outras mídias para garantir a continuidade das atividades curriculares. No campo da educação tecnológica, instituições e professores lançam mão de recursos educacionais digitais nas disciplinas do currículo nacional e extracurriculares, cultura maker, robótica, além de filmes, exercícios e jogos que incentivem a prevenção da doença.
No Sesi Escola Mato Grosso, nos anos iniciais, quando começa o processo ensino-aprendizagem, os educadores exploram os recursos para despertar o interesse pelo conhecimento e garantir mais motivação e participação nas aulas não presenciais.
“A educação infantil passa por um intenso processo de estimulação. As práticas pedagógicas que promovam interações e brincadeiras, e que se utilizam de recursos variados e estimulantes, contribuem de forma atrativa e inovadora na construção do aprendizado”, destaca a coordenadora regional de Educação do Sesi, Cintia Silva.
Ela ressalta a importância de projetos que incentivem a cultura maker, o colocar a “mão na massa”, usando os conceitos de STEAM (do Inglês “Science, Technology, Engineering, Arts and Math” ou “Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática”) para criar oportunidades de engajamento dos alunos em resolução colaborativa de problemas.
Dentre os exemplos para essa faixa etária dos estudantes da educação infantil ao Ensino Fundamental, a coordenadora aponta o uso da robótica e do Lego Education e do Minecraft Education Edition, utilizados nas unidades do Sesi Escola.
“Com a pandemia é nítida a importância da educação tecnológica, pois o que o aluno mais gosta é usar a tecnologia. Ele passa a ser o ator de sua própria aprendizagem, explorando novas possibilidades de aprendizado, por meio de games, quiz, jogos e outros, o que contribui para a motivação dos alunos nas aulas”, garante a professora da disciplina, Maria Conceição Gomes de Moraes, conhecida como Bia.
De acordo com ela, alunos que eram tímidos em aulas presenciais, passaram a interagir mais e a se destacar nas aulas online. “O uso de recursos e ferramentas tecnológicas, quando fundamentadas no projeto pedagógico da escola, pode ajudar no avanço da qualidade do ensino e no desenvolvimento da criança”.
Desafio
Como parte das aulas, o Sesi Departamento Nacional, em parceria com a Microsoft e a Big Brain, propõe um desafio educativo, cujo tema é a prevenção do Covid-19, aos estudantes do Ensino Fundamental. Trata-se do jogo Minecraft Education Edition Mundo em Ação! Prevenção e Educação! para que os estudantes que estão em suas casas, com a supervisão de um adulto, realizem as atividades propostas.
O objetivo é construir cenários que conscientizam os estudantes sobre as formas de contaminação e as possíveis prevenções da doença. “Assim, as crianças são estimuladas a pesquisar sobre os impactos da pandemia no mundo, modos de prevenção e a de estrutura do coronavírus, além de conhecer as medidas profiláticas relacionadas ao vírus e criar os mundos do desafio no jogo. Ao todo são seis etapas que devem ser cumpridas”, destaca a professora Bia.
Cultura maker
Nas atividades de cultura maker, as aulas estão focadas na robótica sustentável, metodologia de ensino tecnológico que junta quatro pilares educacionais: maker, STEAM, robótica educacional e sustentabilidade. O propósito também é de oferecer recursos que contribuam na construção de conteúdos educacionais no período de isolamento social.
“Usando material acessível, que a criança pode encontrar em sua casa, não havendo necessidade de sair para colocar a mão na massa. Isso faz as crianças aprenderem de forma mais lúdica e divertida, através da combinação entre experimentação, tecnologia e criatividade. Nas minhas aulas, eles sempre querem compartilhar tela, mostrar o que está fazendo para os colegas”.
A professora reforça que o envolvimento dos pais na educação dos seus filhos é de grande importância para o sucesso dos estudantes.